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RS-454 ニンジャマン 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 確認済み Q 自軍パワーゾーンに1枚以上のオモテ向きのカードがあり、自軍エリアに「RS-407 天空大聖者マジエル」、敵軍エリアに「RS-210 ゴーマ16世」があります。この状況で、自軍ラッシュフェイズ中「RS-454 ニンジャマン」をラッシュしました。このとき、「RS-454 ニンジャマン」がLユニットになることと、「RS-210 ゴーマ16世」の効果により「RS-454 ニンジャマン」のBPが「-」されることは、ターンプレイヤーが適用する順番を選ぶ事ができますか?それとも、「RS-454 ニンジャマン」のテキストを順番に処理し、『自分か相手のLユニットがあれば、これはLユニットになる。』が『これは自軍パワーゾーンのオモテ向きカード1枚につきBP+1000される。』より先に書かれていることから、先ずLユニットになってからBPが「+」されますか? A この場合、「RS-454 ニンジャマン」はラッシュされたときすでにLユニットになっている、と考えますので「RS-210 ゴーマ16世」の効果の影響は受けません。 確認済み Q 自軍エリアに「RS-454 ニンジャマン」が2体、「RS-407 天空大聖者マジエル」が1体あります。「RS-407 天空大聖者マジエル」が何らかの効果によりユニットではなくなったとき、敵軍エリアにLユニットがなければ、2体の「RS-454 ニンジャマン」はSユニットになりますか? A はい、Sユニットになります。「RS-407 天空大聖者マジエル」がユニットでなくなったとき、「RS-454 ニンジャマン」2体は同時タイミングでSユニットになると考えてください。
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#define ASCII_BEL 0x07 #define ASCII_BS 0x08 #define ASCII_LF 0x0A #define ASCII_CR 0x0D #define ASCII_XON 0x11 #define ASCII_XOFF 0x13 void main(int argc, char* argv[]) { HANDLE hCom; //RS232C制御用 RS232C の初期化 hCom = CreateFile("COM1", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL); if (hCom == INVALID_HANDLE_VALUE) { return; } DCB dcb; BOOL fRetVal ; BYTE bSet ; dcb.DCBlength = sizeof(DCB) ; GetCommState(hCom, dcb) ; dcb.BaudRate = 9600;// 通信速度 dcb.ByteSize = 8;// データ長 dcb.Parity = NOPARITY;// パリティビット:EVENPARITY,MARKPARITY,NOPARITY,ODDPARITY dcb.StopBits = ONESTOPBIT; // ストップビット:ONESTOPBIT,ONE5STOPBITS,TWOSTOPBITS dcb.fOutxDsrFlow = bSet ; if (bSet) { dcb.fDtrControl = DTR_CONTROL_HANDSHAKE ; } else { dcb.fDtrControl = DTR_CONTROL_ENABLE ; } bSet = 0; dcb.fInX = dcb.fOutX = bSet ; dcb.XonChar = ASCII_XON ; dcb.XoffChar = ASCII_XOFF ; dcb.XonLim = 100 ; dcb.XoffLim = 100 ; dcb.fBinary = FALSE ; dcb.fParity = FALSE ; //ハードウェアフロー制御 dcb.fOutxCtsFlow = FALSE; // CTSハードウェアフロー制御:CTS制御を使用しない場合はFLASEを指定 // CTS 制御をする場合はTRUEを指定してCTS信号を監視します。 dcb.fOutxDsrFlow = FALSE; // DSRハードウェアフロー制御:使用しない場合はFALSEを指定 // ソフトウェアフロー制御 dcb.fOutX = FALSE; // 送信時XON/OFF制御の有無: なし→FLALSE dcb.fInX = FALSE; // 受信時XON/XOFF制御の有無:なし→FALSE SetCommState(hCom, dcb); //RS232Cの初期化ここまで int i,j; unsigned long len; int num; // 送信用 char send[32]; printf("データを入力してください"); scanf("%c" , send); num = atoi(send); printf("atoi %d ",num); int send_length; send_length=sizeof(send); printf("send length %d\n",send_length); //受信用 unsigned char resv[32]; int resv_length; unsigned char buff; for(j=0;j 5;j++){ switch(j){ //case 0 // sprintf(send,"\x88\x30\x01\xff"); send_length=4; break; //アドレス設定 //case 1 //sprintf(send,"\x88\x01\x00\x01\xff"); send_length=5; break; //インタフェイスクリア //case 2 //sprintf(send,"\x81\x01\x06\x04\xff"); send_length=5; break; //ホーム //case 3 //sprintf(send,"\x81\x01\x06\x01\x10\x10\x03\x01\xff"); send_length=9; break; //上向く //case 4 //sprintf(send,"\x81\x01\x06\x04\xff"); send_length=5; break; //ホーム } Sleep(1000); printf("%d 回目:",j+1); for(i=0;i 32;i++){ ReadFile(hCom, buff,1, len,NULL); //1つずつ受信 resv[i]=buff; printf("%02x ",buff); if(buff==0xff){//ACK の次は Completion if(resv[0]==0x90 resv[1]==0x41) i=0; else i=32; } WriteFile(hCom,send,send_length, len,NULL); //書き込み printf("out %d ",num); } printf("\n"); } //後処理 CloseHandle(hCom); }
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この記事では1997年3月に稼働開始したアーケードゲーム『電車でGO!』とVer.UP版の『電車でGO!EX』、およびその据置機・パソコン移植版を取り扱います。 ワンダースワン・ゲームボーイカラーへの移植版については「電車でGO! (WS/GBC)」をご覧ください。 『電車でGO!!』に収録された復刻版については「電車でGO! 復刻版」をご覧ください。 電車でGO! 電車でGO!EX 概要 ゲームの説明 収録路線 評価点 賛否両論点 問題点 現実との乖離 総評 余談 電車でGO! (CS) 電車でGO!EX (CS) 概要(CS) 評価点(CS) 問題点(CS) 総評(CS) 余談(CS) 電車でGO! 【でんしゃでごー】 電車でGO!EX 【でんしゃでごーいーえっくす】 対応機種 アーケード 使用基板 JCシステム 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 無印 1997年3月 EX 1997年9月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ありそうでなかった電車運転ゲームプレイヤーに不利に働きまくるゲーム性一時的ではあるがブームを巻き起こした 電車でGO!シリーズ 運転手はキミだ! 概要 通称『電GO!』。 タイトーが1996年に開発、1997年に正式リリースされた専用筐体を使用した電車運転ゲーム。 後に隠し路線を増やし、バグ修正したバージョンアップ版『電車でGO!EX』もリリースされた。筐体に差異はなく、画面上の表記でのみ判別可能。 キャッチコピー「運転手はキミだ!」をはじめ、3Dポリゴンで描かれた沿線風景、運転台をリアルに再現した専用筐体も大きな話題に。 当時は音楽館の『Train Simulator』くらいしかなかった「電車の運転」を適度にデフォルメしたゲームとして成立させ、より身近にした。その結果、本作はゲーマーだけでなく鉄道ファンや一般の家族連れをゲームセンターに通わせ、電GO!ブームを呼ぶことにもなった。 しかし、その中身はとんでもなく難しく熟練を要するゲームだった。 ゲームの説明 ゲーム筐体 205系電車の運転台を模しており、基本的なデバイスの「マスコン」「ブレーキ」「警笛ペダル」、ゲームと連動して動くメーター類の「速度計」「知らせ灯」「ブレーキ圧力計」が搭載されている(*2)。ハード製作にあたり、鉄道模型用の「ECS-1コントローラー」(*3)を購入・分解して研究されている。 プレイヤーから見て左のレバーが「マスコン」。車でいうアクセルに相当する。5段階の強さがあり、ブレーキを解除した状態でこれを手前に倒すと加速する。 右のレバーが「ブレーキ」。これを回すと減速。ブレーキは解除+9段階の強さがあるが、最高段階は「非常ブレーキ」であり、指示が無い時に一定速度以上で使うと減点。ただし停止後に使う分には減点はない。 「知らせ灯」はドアの開閉を示すもので、ドアが閉まると点灯する。点灯していない状態でマスコンを入れると減点。家庭用版ではゲーム画面内に表示される。 足元には警笛を鳴らす「警笛ペダル」がある。「警笛鳴らせ」の地点では、これを使って鳴らさないと減点される。鉄橋の前など特定ポイントで鳴らすと「隠し警笛」として持ち時間が加点されるが、逆に鳴らし過ぎるとこれまた減点である。 また、座席には振動バスシェーカーが搭載されており、レールの継ぎ目を渡る時に振動する。 なお、50インチプロジェクターのDX筐体では、画面の大きさに合わせてメーター類以外の操作系スペースが通常のSD筐体よりも拡大されており、操作感覚がわずかに異なっている。 ゲームの進行 規定のクレジットを投入後、スタートボタンを押してゲーム開始。 プレイしたい路線を選択する。 ローディング後、列車紹介の後に運転開始。なお列車紹介はスタートボタンでスキップ可能。 初級路線選択時のみ、マスコンとブレーキの役目、大まかな操作のやり方が表示される。これもスキップ可能。 最初に30秒の持ち時間が与えられ、全区間走破すればクリア。 途中で持ち時間が0になってしまったらそこで「時間切れ」。規定のクレジットを投入すればコンティニューとなり、前の停車駅から運転再開できる。コンティニューしなければゲームオーバー。 スコアを更新すればネームエントリー。 運転の大まかな流れ 原則ダイヤに沿って電車を走行させ、到着予定時刻に合わせて駅の停止位置に停車させる。「ダイヤに沿って」という点が重要で、遅れるのはもちろん、ダイヤより早く到着しても注意信号45km/hのペナルティが発生し、結果としてダイヤの大幅な遅れが生じてしまう。 プレイヤーは「持ち時間」という点数を持っており、駅への到着が遅れたり、好ましくない運転をしたりすると徐々に減点されていく。逆に、駅に正確に停車させたり、良い運転をしたりすると加点される。 停車の際は、停止位置の前後数メートルの間の「合格範囲」に止めることで停車扱いとなり、評価に移る。手前で止まってしまった場合は合格範囲まで列車を進める必要がある。行き過ぎてしまった場合は停車した時点で評価となる。 + 加減点項目 項目 条件 増減秒数 持ち時間が増えるプレイ 停止評価Good! 減点項目に引っ掛からずに停止位置0m停車を成功させる。 3秒 停止評価Great! 減点項目に引っ掛からずに停止位置0mと定刻±2秒停車を成功させる。 連続達成回数+5秒 隠し警笛 保線作業員、トンネル、鉄橋などの標識のない特定ポイントで警笛を鳴らす。 2秒 踏切事故回避成功 踏切事故回避に成功する。 5 or 10秒 ボーナスゲーム 機関車と貨車の連結ゲームに成功する。貨車に与えた衝撃が小さいほど多く加点。 最大10秒 持ち時間が減るプレイ 車内信号無視 ※上級のみ知らせ灯が消灯している状態でマスコンを入れる。 -10秒 遅着 到着時刻に遅れると1秒ごとに減点。 -1秒 速度制限無視 速度制限を超過する。ベルが鳴るが強制停車はない。速度制限の標識は本作では「山陰本線丹波口駅出発後の制限60」「東海道本線京都駅と高槻駅出発後の制限35」のみ。 -20秒 信号無視 減速信号が現示されている信号の次の信号を通過した時点で45km/hを超過している。減点の後にATSで強制停車。 -15秒 警笛過剰 不必要な場所で約30回警笛を鳴らす。 -5秒 標識無視 警笛吹鳴標識を無視する。 -5秒 急制動 25km/h以上で非常ブレーキを一定時間以上使用する。使用時間は累積される。 -10秒(初級)-15秒(上級) 踏切回避失敗 踏切で立ち往生している車に激突する。 -10秒 出発信号無視 いつまで経っても発車しない。いわゆる遅延プレイ対策である。 -5秒 停車時評価での減点項目 駅構内再加速 駅構内に入ってからマスコンを入れる。 -10秒 駅進入速度超過 「場内進行」の喚呼が行われた時点で構内制限速度を超過している。基本的には75km/hであるが、一部駅ではもっと低い。 -超過した速度分 オーバーラン 停止位置を2m以上越えて停車する。 超過分×-2秒 運転評価 運転を終了した後に表示される最終的なスコアである。本作での項目は以下の通り。「不可」→「可」→「良」→「優」の順に評価が上がり、すべて満点を取ると100点になる。 【力行・惰性の使い方】力行と惰性走行がきちんと行えているかを評価。詳細は不明だが、むやみにマスコンの入切を繰り返すと減点される傾向がある。 【ブレーキの使い方】非常ブレーキはもちろん、B8などの過剰なブレーキ操作を行っていないかを評価。 【停止位置の正確さ】停止位置にきちんと合わせて停車したかを評価。 【信号・標識を守る】信号やその他標識をきちんと守れているかを評価。 収録路線 難易度は「初級」「上級」の2段階のみ。「上級」では雨が降ってブレーキの効きが悪くなる区間がある。 最初から選べる路線として初級1つ、上級3つの計4ダイヤが収録されている。隠し路線はいずれも「上級」である。 隠し路線は、決められたコマンド操作をすること選択できる。 + 最初から選べる路線 【初級】山陰本線 キハ58系(*1)普通 亀岡→嵯峨嵐山・丹波口→京都 スタッフの一人が学生時代に利用していた思い入れから収録された路線。嵯峨嵐山駅に着いた後、丹波口駅までの運転を省略する演出が入り、このダイヤでは嵯峨嵐山駅から丹波口駅までは運転できない。 電化前の旧線時代を再現しているため、タイトルに反して運転するのは電車ではなく気動車。気動車ゆえに車両の性能は劣悪で、特に加速力が低い。 初級ながら車窓はのどかな田園風景に始まり、保津峡の自然溢れる景観から、トンネルを抜けて京都市街へと移る見どころの多い路線。 最初の区間では(一応)チュートリアルが表示されるほか、どの区間でもいくら早着しても注意信号が点灯しない。 保津峡駅後に1か所注意信号が出るが、これは「信号制限に対してのチュートリアル」の意味合いが強く、無条件で出現するものである。 【上級】山手線 205系普通 渋谷→東京 おそらく日本一有名な路線。本作では内回りで運転。実際の山手線はATCで信号制御されているが、ゲームでは色灯式信号機が採用されている。 全体的に駅間が短く、構内制限速度予告が一瞬しか表示されないため、速度の出しすぎには要注意。 この路線のみ、大きく早着すると注意信号とは別に25km/h制限の徐行標識が設置される。こうなると定着が非常に困難になってしまう。 【上級】東海道本線 221系快速 京都→大阪 本作唯一の快速運転ができる路線。なお「○○駅通過」の表示こそ出るものの、後発作品と違い通過時刻とそれによる加減点は設定されていない。 高速走行と駅通過の爽快感が特徴だが、3駅目の長岡京駅まで各駅停車なので、ある程度停車スキルがないと快速運転は楽しめない。唯一120km/hに到達できる上に加減速性能も最も良いため、慣れてしまいさえすれば無茶の利く路線でもある。 ちなみに実際の同区間の快速は山崎駅を通過しない。早朝に停車パターンの違う快速があるが、これもまたゲーム中のものとは異なる。 【上級】京浜東北線 209系普通 品川→横浜 初期出現の中では最も高難度の路線。基本駅間が長く、ダイヤも余裕が少ない。実際の京浜東北線は山手線同様にATCで信号制御されているが、やはりこちらもゲームでは色灯式信号機が採用されている。 + 隠し路線 【上級】山陰本線LONG キハ58系普通 亀岡→京都 コイン投入後、マスコンを5、ブレーキを非常に入れて、スタートボタンを押すと選択可能。 「初級」では運転できなかった嵯峨嵐山駅から丹波口駅までが運転できる。上級扱いだが全区間余裕があり、早着しても注意信号が出ないのでクリアは容易。 【上級】東海道本線EXTRA 221系普通 高槻→大阪 コイン投入後、マスコンを5、ブレーキを解除に入れて、警笛を踏みながらスタートボタンを押すと選択可能。 こちらは普通列車での運転となっている。快速の時とは違って余裕が無い駅が多くなっており、一部駅の構内制限速度も変則的になる。 + EX限定の隠し路線 【上級】山手線EXTRA 205系普通 渋谷→東京 コイン投入後、マスコンを5、ブレーキを非常に入れて、スタートボタンを押すと選択可能。 最初から雨が降っているうえ、品川からは雪となりブレーキ性能が更に悪くなる。そもそも最初の雨の時点で通常の山手線の雨よりもブレーキ性能が低い。 【上級】京浜東北線EXTRA 209系普通 南行品川→横浜 コイン投入後、マスコンを5、ブレーキを解除に入れて、警笛を踏みながらスタートボタンを押すと選択可能。 「山手線EXTRA」と同様に雨の状態から開始され、川崎からは雪が降り始める。こちらは通常の京浜東北線の雨より僅かにブレーキ性能が悪い程度。 評価点 貧弱な基板ながらもできる限り再現された環境 使用基板は『サイドバイサイド』と同じ「JCシステム」だが、実は当時のタイトー製シールプリント機『写してちょ!』の基板をベースにポリゴンを使えるようにしたもので、当時から微妙な性能であった。 そのため、当時の他の3Dグラフィックゲームと比べて明らかにグラフィックが貧相なのだが、それでも再現できうる箇所は手を抜いておらず、知っていれば実際の路線を運転した感覚になれる再現度の高さである。 電車の挙動もリアル。4つの路線ごとに車両性能が異なっており、鉄道ファンでも納得できる。 対向列車がこれでもかというほど登場するのも大きな魅力。特急列車や貨物列車、並行する私鉄の電車、さらにはブルートレインやドクターイエロー(*4)まで登場するというこだわりっぷりである。 プレイのハードルを下げるアレンジ 長すぎる駅間やトンネルが短縮されている、ATS確認やワイパーなどの煩雑な操作が省略されているなど、意図的にデフォルメされている箇所もある。後述のプレイヤー不利な改変ばかりが取り上げられやすいが、こうしたアレンジはユーザーフレンドリーであるといえる。 予算をかけたと豪語するだけあるコンパネ 製作者が進んでプロモーションを行なっていた中で盛んに宣伝されたコンパネの作りは妥協の無い代物。サイズ感は実物そっくりで、両手にハンドルを持てば究極の運転士気分である。 コンパネ周りに関してはかなり営業部門と衝突したらしく、「スイッチ類を汎用ボタンにしろ」といった圧力がかかったと開発者がエピソードを語っている。 賛否両論点 運転手とアナウンスの棒読みボイス 車掌のアナウンスなどはスタッフが担当しており、それもクセのある棒読みである。 ただし『2』以降の声優によるボイスを「わざとらしい」と考えるファンもおり、棒読みなのはむしろ現実感があるという意見もある。のちには「このボイスでなければ『電GO!』らしくない」と賞賛する声も出るほどになった。 問題点 非常に高難度なゲームシステム 多くの鉄道ファンやファミリー層をゲーセンに読んだ本作であるが、実際は非常に高い難度を持つパターンゲーである。 停車位置にどれだけ正確に止まれるかというルールは、極端に言えば「チキンレース(*5)をゲーム化したもの」である。初見ではそもそもどれくらいの速度で走ればいいのかが掴みにくい。チュートリアルやインストラクションカードの類も抽象的で、事前に攻略法を知らなければクリアはまず不可能。下手に速度を出せば駅に止まれずオーバーランで大幅減点、逆に速度を下げすぎるとダイヤに間に合わず持ち時間がどんどん削られる。この部分が克服できるようになってからが本番であり本作の醍醐味なのだが、その前に挫折する人が続出してしまった。 停車周りも不親切な点が目立つ。駅進入速度は駅の到着直前に突如表示されるうえ、路線・駅ごとに値が異なるという難しさ。駅構内再加速に関しても、初心者は停止位置より手前に停止してしまうことが多いため再加速せざるを得なくなる。オーバーランや延着の減点もあり、相当の慣れがなければ減点無しで停車を終えることは難しい。せめて前者2つがなければだいぶマシだったが… こういった減点項目の多さの割に、加点項目は「隠し警笛」「停止位置にぴったり電車を止める」の2つと、上級での「踏切事故回避」「ボーナスゲームに成功する」の最大4つ。 隠し警笛は多少見当がつくとはいえノーヒント。停止位置ボーナスも慣れなければとても取れるものではない。 事故回避はそもそも大幅な早着が必要なうえ知らなければ回避は難しく、失敗すれば持ち時間が減点される。ボーナスゲームについても終盤にようやく挑戦のチャンスが与えられるうえ、これまた慣れが必要なもの。 初級の山陰本線では力行・惰性走行に関しては詳しくチュートリアルが出るものの、停車に関しては「ブレーキを操作して停止位置に停車!」と表示されるのみでノーヒント同然。 役に立たないアドバイス これだけの高難易度にもかかわらず、ゲームオーバー時のアドバイスはかなりいい加減である。言っていることは間違いではないのだがあまりにも抽象的であり、冷やかし・煽りのようにすら見えてくる。 それに加え、コンティニューしなかった場合は 「だめだこりゃ」と言わんばかりの呆れた表情で両手を掲げる 、という仕草を取る(*6)こともあって、人によっては腹立たしく感じることも。 デモ画面詐欺 タイトルデモには3Dポリゴン化されたスーパービュー踊り子や各種新幹線、果ては機関車のDD51など鉄道好きには「おっ!」と思える車両が出るが本編で運転することはできない。タイトルデモだけ見れば物凄いモード数とツボをおさえたセレクトだが、事前に情報を知らなければゲームスタート後の路線選択でその少なさにガックリくる。 なおこれらの車両はほとんどが(*7)のちの続編で運転できるようになった。 ダイヤ選択が不親切 後の作品と違い、本作のダイヤ選択画面は「路線名」「使用車両」「難易度」が書かれているのみで、運転区間や種別などプレイ内容が把握できない。特に隠し路線の「東海道線EXTRA」などは、何が違うのか選択してみないと分からない。 また、山陰本線に初級が1つあるのみで他は全部上級である。難しさは大して変わらないが、新規プレイヤーにはハードルが高く感じられる。 現実との乖離 リアルな挙動とは裏腹に現実の鉄道と異なる点も多いことも特徴。先述の通りハードルを下げるようなアレンジもあるのだが、逆にプレイヤーの不利に働くものが多い。 理不尽な遅れに対するスタンス 本作では1秒遅れるごとに持ち時間が1秒ずつ減点されるルールである。もちろん遅れはない方が良いのだが、現実では混雑や天候による性能悪化など列車が遅れる要素が山ほどあり、1分程度の遅れなら日常茶飯事。踏切事故以外の各種アクシデントが実装されていないゲームと言えばそれまでだが、それでも1秒でも遅れたらアウトはいくらなんでも厳しすぎる。 この点は長きにわたって本作の難度を上げていた要素の一つだったが、『山陽新幹線編』以降段階的に緩和が図られていった。 意味合いが大きく異なる鉄道信号 注意信号が点灯した際のダイヤへの影響が大きすぎる。 ディップスイッチ設定(*8)の難易度次第では3秒早着するだけで注意信号が出る。本作はダイヤに余裕が無い駅も少なくなく、注意信号を守ったら10秒近く遅れたということもしばしば。つまり信号を守った結果ゲームオーバーになるという、現実の鉄道には通じ難い状況が発生する。もし本作と同等のルールで現実の鉄道が運転・運営されていたとしたら、運転士達は早々と匙を投げるだろう。 なおこの早着秒数は「累積」であるため、上記のケースでは1秒早着を3回連続やらかしてもアウトである。 早着秒数はジャスト定刻か遅着するとリセットされるため、攻略本では「早着して注意信号を喰らうぐらいなら数秒遅着したほうがマシ」とすら書かれる始末。 本来、鉄道における注意信号とは、大雑把に言えば前を走る列車との間隔調整のためのもの(*9)であり、ダイヤそのものを調整するためのものではない。~当然、現実の鉄道においても注意信号による遅延は、その列車の乗客が納得するかどうかは別問題としてもやむを得ない理由のため、基本的に咎められることではない。 次回作である『高速編』以降では信号が変わる早着秒数が多少緩和されたり、数秒程度の早着なら減速信号(70km/h制限)で済む等、多少の対策がなされたが、根本的な問題は『FINAL』まで引きずることになった。 さらには本作のみ信号の位置がグラフィックで描画されていないため、どの辺りまでに減速すればいいのかがなかなか掴めない。実は本作は注意信号に変わる可能性のある信号が決まっており、信号機自体も一定間隔で設置されているのだが、普通にプレイしている分にはまず分からないだろう。 以上の点から分かるように、本作はそれこそ現実の鉄道をも上回るガチガチのパターン化を要求しており、その実は「 現役のプロですら初見ではクリア不可能な、トレインシミュレーターに似た別物’’」といっても過言ではない。ここを「アーケードゲームとしての味」と割り切れるか、それとも「これは本物の電車ではない」と拒否してしまうかで、本作に対するスタンスは極端に分かれてしまう。 とはいえ、ゲーム性うんぬんを抜きにしても、実際にない不当な難易度上昇に繋がってしまっている点は、擁護しがたいものがある。 総評 今までにありそうでなかった「列車の運転士を題材としたゲーム」を、普段はゲームセンターに行かない一般大衆をも巻き込み広めた、伝道師的な作品である。その功績は非常に大きく、一時的ではあるが爆発的なブームを巻き起こしたのは確かである。 かの「ゲーム批評」でも「東京駅地下のゲームセンターに、スーツ姿のらしからぬ客達が和気藹々と、『進行~!』の音声に合わせ指差し確認のなりきりプレイは異様だが微笑ましい」と紹介されたことをはじめ、現在でも「名前は知っている」人が数多く存在しているほどにまで全国で影響を及ぼした。 しかしゲーム自体はライト層には手に余るほどに不親切で、アーケードゲームであることを差し引いても非常に高難度であった。後発作品では段階的に改良が行われるものの、一般層に敷居が高いのはそのままで、人気の沈静化が進んでいくことになる。本格的なシミュレーターを求めない鉄道ファンからは多大な支持を受け、現在でもコアなファンが多数存在する作品とはなったが、総合的な評価としては「難しすぎた」と結論付けざるを得ないだろう。 2019年6月26日に『電車でGO!!』にて『無印』の『復刻版』が同時収録されたが、一部要素が収録されていないため、求めるものによってプレーしたい方を選ぼう。 余談 謎の電気機関車 タイトル画面の電気機関車は、カツミ(*10)という会社が販売していた鉄道模型であることが判明している(参考)(*11)。 ちなみにこの機関車のナンバープレートは「EB10」となっているが、実在したEB10形とは似ても似つかない形をしている(EH10形の金型を流用したため)。 『64』以降のタイトル画面は本物の鉄道写真となった。 派生作品 SNK製クレーンゲーム『電車でGO!トレトレトレイン』、SANKYO製パチンコ『フィーバー電車でGO!』、キッズメダルゲーム『メダルゲッター!電車でGO!』、キッズカードゲーム『電車でGO! カードゲーム』、ドライブゲーム『電車でGO! おうちでうんてんしゅ』等々。パチンコは地味にヒット作となった。 エレメカマシンの「キッズレール電車でGO!」のように、子供向けを分かってるのか疑問符のつく代物を輩出してしまったことも。このエレメカマシンは、スーパーのフードコートなどにゲーム機を置く事業のために作られたもの。内容は中に小さな模型の電車が走っている電車型のマシンに乗るというもので、動いている間はPS版のあのCM曲が流れていた。 LCDゲームや、当時流行したポケットモンスターの「ポケットピカチュウ」に乗っかった歩数計「電車でPO!」まで発売された。 幻のゲーム「電車でGO! Nゲージ編」 特別バージョンとして、実物の鉄道模型(Nゲージ)にカメラを搭載し、巨大なジオラマを走る『電車でGO! Nゲージ編』も存在した。『A列車で行こう』シリーズのコクピット視点を実写化したような構成で、ショーだけの展示で発売はされなかったが、イベントでたびたび出展された。Nゲージのジオラマ空間を走らせ、立体交差等を駆使して数人同時プレイも可能という内容であったが、プレイ感覚も電車シミュレーションとしての再現度は別物。 サイズは横幅数メートルに及び、当時のゲームで最大級とされるセガのメダルゲーム「ロイヤルアスコットスペシャル」よりも大きいかったことから、これがネックとなったともいわれる。 電車でGO!絡みの有名人 真っ先に上がるのはイベントでよく呼ばれていた「元ベテラン運転士」の方であろう。 広報課でもない、それも引退された方であったが鉄道ファンの為にと一肌脱いだ形。最初はオーバーランをしてしまう等残念な結果だったが、人知れず練習して「電車でGO!達人」とまで呼ばれる域にまで達した。 芸能人ではタモリが有名。元々電車好きで知られていたが、このゲームの大ファンであると「笑っていいとも!」「タモリ倶楽部」などで公言し、度々『電車でGO!』と具体的な作品名も出していた。 他にも石原良純や六角精児、加山雄三といった著名人もこのゲームのファンであると公言したことがある。 コンパネ周りの劣化 この筐体は『電車でGO!!』以前のアーケード最終作『がんばれ運転士!!』まで使い回されたため、経年劣化によりメーター類のズレや故障が頻発し、「新作なのに筐体の劣化が反比例で発生」というパターンが各地で起きてしまった。 + 実際の事例として… ハンドルが折れてただの棒になっている。急加速、急ブレーキ等筐体に負荷のかかる遊び方をした結果折れてしまったのだろう。店舗によっては棒をあてがって補修していることもあった。 知らせ灯が点灯しない。電球切れを放置しているためと思われる。タイミングが合わないと減点されてしまうため地味に厳しい問題である。この場合、効果音を頼りに出発のタイミングを自力で判断するしかない。 ブレーキが安定しない。乱暴な遊び方をされたため電気系統がいかれてしまったのだろう。下の状態よりはマシだが、プレイには少なからず支障が出る。 マスコンが5まで行かない。こちらも乱暴なプレイによって故障してしまったものと思われる。この状態になると速度を出す必要があるダイヤが攻略不可能になる。 速度計が動かない。または大きな誤差が生じる。電気系統の故障を修理しなかったからであろう。相当慣れたプレイヤーでもなければプレイはほぼ不可能。 実際の運転士は体感Gによって速度計を見なくても大体の現在速度が分かるのだが、ゲームではそうはいかず、速度を感じ取ることは困難。 プライスマシン景品 プライズマシン景品として、コンパネ上に存在している「懐中時計を入れる穴」のためだけの「電車でGO懐中時計」が直営店独占で大々的に展開された。しかし、のちに余程沢山余ってしまったのか、レンタル契約のボウリング場のクレーンゲーム等にも大量に導入されていた。 懐中時計自体は当時のプライズアイテムの出来として、やはり「壊れやすい」のは仕方ないが、800円規制(*12)としては結構良いアイテムではある。 広告など この時期のタイトーお馴染みのちょっと恥ずかしい紹介POPについて。 「業界初!」と大風呂敷な謳い文句がデカデカと書かれたPOPが筐体上部に貼られていた。アーケード業界初には違いないが、コンピューターゲームの歴史からみると鉄道シミュレーターとしては一番乗りではない。 この頃のタイトーはちょっとしたことを前面に押し出し持ち上げる、こっ恥ずかしいコピーをつける傾向があった(*13)。 発売前に地方営業所に向けて、本作の紹介ビデオが送られてきたが、せっかくの予算を注ぎ込んだコンパネは一切出さず、JCシステムのグラフィックが延々と流れるという内容に不安満載だったという声も。 ちなみにこのプロモーション映像はサイドバイサイドとカップリング?であった。サイサイもあの汚いJC画面を延々と見せるもので、なかには予告で店頭上映しても「流せば流すほど売上が下がる」とまで言われる始末であった。 ゲームタイトルのうんちく 今までに無い類のタイトルの付け方ゆえに、当時の雑誌では「キャッチーなタイトル」と評された。しかし、「電車でGO」というタイトル自体はこのゲームが出ること遡って1980年代に既に登場している。 サエキけんぞう氏率いる「ハルメンズ」の楽曲のタイトルに、まんま「電車でGO」という曲がある。カバー曲も複数出されており、それなりに有名な楽曲である。 電車でGO! (CS) 【でんしゃでごー】 電車でGO!EX (CS) 【でんしゃでごーいーえっくす】 ジャンル 電車運転シミュレーション 対応機種 プレイステーションセガサターンWindows 発売元 PS タイトー SS タカラ Win アンバランス 開発元 タイトー 発売日 PS 1997年12月18日 SS 1998年10月1日 Win 1999年4月23日 価格 共通 6,090円(税込) 廉価版 PS PlayStation the Best2000年8月5日/4,800円 SIMPLE1500シリーズ Vol.103 THE 元祖電車運転士ディースリー・パブリッシャー発売2003年1月30日/1,500円 Win 新価格版発売日不明 3,980円 爆発的1480シリーズ2001年12月7日/1,480円 判定 PS/SS 劣化ゲー ゲームバランスが不安定 Win ゲームバランスが不安定 ポイント PS ブームでミリオンヒットを記録多彩なおまけ要素隠し路線全カット SS 劣化移植でグラフィックが台無しハードを考慮しても劣悪なグラフィック Win 移植度は非常に高いおまけ要素が未収録廉価版はリプレイ機能あり 電車でGO!シリーズ SIMPLE1500シリーズ 概要(CS) タイトー自身による移植作品。専用のコントローラーも同時発売された。PS版のみ、おまけで『サイドバイサイドスペシャル』の体験版が本編と同じディスクに収録されている。 ブームに加え、CMで初出した「ZUNTATA」による中毒性のあるテーマソング「電車で電車でGO!GO!GO!」等の販促もあって、PS版はなんと102万本の売り上げを記録した。 SS版とWinの爆発的1480版ではVer.UP版である『EX』をベースにした移植となっており、前者はタイトルが『電車でGO! EX』となっている。 評価点(CS) PS版 タイトー自身による移植度は高い。 流石にちょっとした粗はあるものの、基本的な操作性やグラフィック等は、アーケード版と大差の無いレベルで移植されている。 幸いにもアーケード版がそもそも低性能の基板を使用していたため、「劣化している」という印象は感じにくいか。 解像度はあまり高くはないものの、実車の写真集やムービーなどの、おまけ要素も多彩である。以後の家庭用のシリーズ作品でも、このおまけは継承されている。 Win版 移植作中では群を抜いてクオリティが高く、元のACよりも非常に快適にプレイすることが可能である。 廉価版の爆発的1480版では『EX』での隠しダイヤに加えて『3000番台』からの逆輸入となるリプレイモードが搭載され、プレイの幅が広がった。 問題点(CS) 共通の問題点 後の作品と異なり、各ダイヤをクリアしても特に特典がない。プレイ意欲の維持については各プレーヤーに完全に委ねられている。 どのダイヤをクリアしたかも記録されないので、確認したい場合はハイスコアを見るしかない。まあ最大でも8ダイヤしかないので、覚えてろということかもしれないが… PS版 制作スケジュールに間に合わなかったのか、AC版にあった隠し路線が一切収録されていない。このせいでたったの4ダイヤしか遊べないボリューム不足な作品になってしまったうえ、山陰本線の保津峡〜丹波口は(正規に)遊ぶ手段がなくなってしまった。明らかな劣化移植である。 詳しくは余談で述べるが、山陰本線LONGは没データとしては存在することが確認されている。 一方でレースゲームである『サイドバイサイドスペシャル』の体験版がおまけとして収録されているという妙なことになっている。「電GOが難しかったから、おまけの方が楽しめた」と言う声もあるにはあるが、ゲーム本編と無関係な要素で重要な部分を削るのはいかがなものか。 また、項目選択時のキャプションにも表記されているが、同体験版をプレイした後は、本編のハイスコアデータやゲーム設定が初期化される。そのため、本編の続きを遊びたい場合は再度セーブデータをロードし直す必要があり、手間がかかる。 SS版 処理落ちはそこまで気になるレベルではないが、効果音やグラフィックの劣化等、ゲーム全体に渡る劣化が目に余る。3Dを苦手とするセガサターンがプラットフォームである点を考慮しても、問題と言わざるを得ないレベルである。 ドリームキャストで発売された『3000番台』はハード性能を生かした良移植であることに加えて、DC自体の発売が本作SS版発売のわずか1ヶ月後だったこともあったせいか「DCで出せば良かったのでは?」との意見もある。 + 参考画像 所々車両がひっくり返ってる有様 Win版 PS版で好評だったおまけ要素は未収録となっている。 『EX』稼動後の発売にもかかわらず廉価版含めて無印版名義であり、通常版に限り『EX』で追加された隠し路線が一切収録されていない。後の廉価版『爆発的1480シリーズ』では収録されている。 総評(CS) 3つの移植版は一長一短というべき完成度である。 PS版はグラフィック・サウンド・プレイ感覚に関しては堅実な移植がなされており、その部分は良移植の部類に入るレベルである。非常に多彩なおまけ要素もうれしい。しかしAC版の隠し路線の未収録によって大幅なボリューム不足となり、原作の魅力を半減させてしまった。 SS版はクソゲーという程ではないにせよあまりにも劣化部分が多く、AC版の移植としてはおすすめできない。『EX』ベースの移植もWin廉価版で実現しているため、今から買う意義は無きに等しい。 Win版はACと同等かそれ以上のスペックを実現しており、非常に良好なパフォーマンスでプレーできる良移植作品である。惜しむらくはおまけ要素が一切収録されていないことであるが、廉価版では『EX』で追加された隠し路線も収録されているため、今から手に入れるなら間違いなくWin廉価版が良いだろう。 余談(CS) PS版のディスクを『モンスターファーム2』で再生させると、山手線の車両を模したデザインのモンスターが誕生する。 PS版を基にしたワンダースワン版・ゲームボーイカラー版が存在する。 後者は移植度がお世辞にも高いとはいえない代物で不評を買った。 PS版に山陰本線LONG(フル)が没データとして発見された。 改造せずに初級で始めて、プレイ途中で現在のダイヤ番号を変えて上級扱いにすると問題なくプレイできる。 + 山陰本線LONG(没データ)のプレイ動画 Win版はWindows 10/11でも一応動作するが、画面上部が隠れたり(*14)、グラフィックボードによっては背景の一部が正常に描画されないといった不具合が発生する。Windows 8以降での動作状況については以下のサイトを参照。 電車でGO! Windows 8.1 / Windows 10対応状況電車でGO!がWindows 10で動いた
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/51.html
RS-027 ダイノガッツ 種類:カウンターオペレーション カテゴリ:WB 必要パワー:0 特徴:なし テキスト: ※カウンター(これは敵軍ターン中にのみ使用できる) 自軍ユニットが場を離れるとき発動できる⇒場を離れるユニットはその場に留まる。ただし、場を離れるユニットの必要パワーを見て、その数字と同じ枚数を自軍山札から引いて捨札にする。 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-008 超電子頭脳」の効果は、「RS-027 ダイノガッツ」の効果でカードをひくときにも発動しますか? A いいえ。「ドローするとき」の効果は「カードをひく」だけでは発動しません。ドローは「カードをひいて手札に加えるまでの一連の操作」のことです。 公式回答 Q 「RS-027 ダイノガッツ」の発動条件は「場を離れるとき」とありますが、場の一部であるパワーゾーンやコマンドゾーンにユニットが移動させられるときも発動させることはできますか? A はい、できます。カードが現在の場所から別の場所に移動するときは、一旦場を離れていると解釈します。たとえば「RS-049 グリーンレーサー」の【ピットインダイブ】によってラッシュエリアからバトルエリアに移動させられるときも「RS-027 ダイノガッツ」を発動させることができます。 備考 『場所』と言うのは『山札・捨札・手札・パワーゾーン・コマンドゾーン・ラッシュエリア・バトルエリア・常駐置き場』を指します。「RK-039 メタルゲラス」の効果でライドしているユニットがライドオフさせられるときは、そのまま同じエリア(バトルエリアならバトルエリア、ラッシュエリアならラッシュエリア)に置きなおすだけなので、「別の場所に移動する」ことにはならず、「RS-016 ダイノ伝記」「RS-027 ダイノガッツ」は使用できません。 公式回答 Q 「RS-027 ダイノガッツ」を発動させて、山札からカードをひいて捨札にするとき、途中で山札がなくなってしまいました。このときゲームに負けてしまいますか? A はい、ゲームに負けてしまいます。カードをひくべきときにひけなかった場合はゲームに負けてしまいます。 公式回答 Q 「RS-054 アバレッド」が撃破されて捨札になるとき、「RS-027 ダイノガッツ」を発動させて「RS-054 アバレッド」を場に留まらせました。このとき、「RS-054 アバレッド」の効果で自分は1点ダメージを受けますか? A はい、自分は1点ダメージを受けます。「RS-027 ダイノガッツ」には、撃破されたことを無効にする効果はありません。 公式回答 Q 「RS-230 アバレッドAM」をラッシュするとき、「RS-054 アバレッド」を捨札にして必要パワー0のユニットとしてラッシュしました。その後、「RS-230 アバレッドAM」が撃破されたとき「RS-027 ダイノガッツ」を使用しました。このとき、山札から何枚捨札になりますか? A 追加条件で必要パワー0になるのは、ラッシュするそのときだけと考えてください。「RS-230 アバレッドAM」がユニットとして存在するときは必要パワー7として扱いますので、「RS-027 ダイノガッツ」で山札から捨札にするのは7枚になります。 公式回答 Q 「RS-255 巨大化爆弾」を捨札にするときの条件は「重ねたユニットがユニットでなくなるとき」ですが、「RS-255 巨大化爆弾」に重ねているユニットに対して「RS-027 ダイノガッツ」を使用して、「RS-255 巨大化爆弾」とそれに重ねたユニットを場に留まらせることができますか? A はい、できます。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/20281.html
登録日:2011/09/28 Wed 02 47 56 更新日:2024/09/05 Thu 01 58 08NEW! 所要時間:えー、約 4 分でお読みいただけます ▽タグ一覧 1997年 JR九州 JR四国 JR東日本 JR西日本 LOVE特急こまち PS TAITO おじさんのプリクラ アーケード ゲーム シミュレーションゲーム シリーズ項目 タイトー タモリ パチンコ化 プロ2は黒歴史 伊予鉄道 函館市電 北越急行 名古屋鉄道 実際の運転より難しい←一部のみ 東急電鉄 江ノ島電鉄 豊田巧 運転士は君だ! 鉄道 電車 電車でGO! 風俗店にパクられた 電車でGO!とは、T▲ITO・制作の鉄道運転シミュレーションゲームのシリーズ。 キャッチフレーズは「運転士は君だ!」。 2010年以降はタイトーの家庭用ゲームの権利をスクウェア・エニックスが引き継いだため、同社から発売されている。 本項では2016年以降のシリーズである「電車でGO!!」についても解説し、以降後者については便宜上「新シリーズ」と表記する。 概要 そのものずばり、プレイヤーが運転士となって実在の鉄道路線の運転を行うもの。 この手の装置は交通博物館など鉄道系文化施設や、Train Simulatorのようなソフトも以前から存在したが、それにゲーム性を加え気軽にプレイできるようにしたのが本作の特徴である。 当時のゲームセンターは格闘用ゲーム全盛期だったが、「一般客がもっと簡単に遊べ、興味をもたれるテーマはないか」と企画された経緯がある。 1997年に鉄道の日のイベントでAC版を試験稼働したところ大人気を博し、その後各地のゲーセンで大ブームを巻き起こした。 タイトーの思惑通り、来客層はそれまでゲームセンターに来ることのなかった中高年層が大半を占めていたことから「おじさんのプリクラ」とも呼ばれていた。 この成功を受け半年後に家庭版として初代PSに移植され、ミリオンセラーを達成。 その後もAC版、家庭用版問わず続編が多数制作されたが、2004年にタイトーは『電車でGO! FINAL』をもって純粋な新作の製作を一時打ち切ることを発表。 以降暫くは各ハードへの過去作の移植でしのぐ状態が続いていた。 そして2016年8月、新シリーズである「電車でGO!!」が発表。 2016年11月5日~11月8日にタイトーステーション池袋西口店と海老名ビナウォーク店で行われた第1回ロケテストがスタート。 その後も全国各所でロケテストが行われ、2017年11月7日から正式稼働となった。 ロケテスト・製品版共にプレイ出来るのは山手線のみだが、高画質化されたグラフィックやタッチパネル操作など今までにない機能が多数搭載されている。 また、今までは別売であったマスコンとブレーキの付いたコントローラーを本体にし、テレビにHDMI接続するだけで楽しめる「電車でGO! PLUG & PLAY」が2018年2月に発売。収録路線は電車でGO!FINALと同じで高解像度化、ワイド化されている。 北海道~九州・四国まで、殆どの地域の路線が登場するが、JR東海の路線は新シリーズまで一切収録されていなかった。JR東海は権利関係に厳しいからという説が有力。 そのため、2の京浜東北線で併走する新幹線はJR西日本所属、名鉄編で並走する東海道線はJR西日本の485系、山陽新幹線編にもJR東海車が一つも出ないという徹底ぶりである。 なお、PS以前の作品では特徴的な建物(ドームやデパート)や、駅・地形以外の風景は流用が多かったが、PS2以降は多くの建物に固有グラフィックが出来た。 ゲームの進捗状況によっては(運行路線における)過去の車両が画面上に登場するなど、CGならではのお遊びが見られるのも特徴。また、雨や踏切事故などのアクシデントも登場する。 システム マスコン(加速)とブレーキを使い、列車を定刻に駅に停車をさせる事が目的。 まあ、一部のダイヤは難しすぎて、気軽にやれる物じゃないけどね 基本は「持ち時間」というシステムで、遅延・急ブレーキ・信号無視・オーバーランなどをすると「持ち時間」が減る。 逆に、トンネルや鉄橋などで警笛を鳴らす、駅に上手く停車、駅を定刻で通過、などをすると回復できる。 そして、持ち時間が0になってしまうとゲームオーバーとなる。 ただし、FINAL・POCKETとがんばれ運転士は「ライフ」制で、回復はできない。 なお、FINALにおいてはエンジョイモードにて使用できるアイテムの内、救急箱を使用するとライフを回復する事ができる。 山陽新幹線編は各ダイヤに合格点数が定められており、停車駅間を合格点数以上の点数で運転することが出来れば次の区間に進むことが出来るようになっている。 ちなみに、信号を無視したり、停車駅を通過すると、実際だったら乗客が全滅するほどの強力なブレーキで強制停車する。通称「ATS-T形」。 筐体は205系、新シリーズはE231系500番台の運転台をモチーフとしている。 種類 家庭用・PC版のみの物を青、アーケードのみの物を赤、両方がある物を緑で記載。 マイナーチェンジ版は省略。 電車でGO! 通称初代・無印。運転できる路線が山陰本線旧線(現 嵯峨野観光鉄道線)、JR京都線、山手線、京浜東北線の4路線と少なく、定通ボーナスがない、ボイスが棒読みなど手探りな部分が多々見える。 バージョンアップ版として「電車でGO!EX」が存在する。 電車でGO!2高速編 高速編の名に相応しく、通過運転を行う列車・路線が主体。プレステ版のみ各駅停車の大阪環状線が含まれた関係からか「高速編」のサブタイトルが消されている。 バージョンアップ版として「電車でGO!2高速編3000番台」が存在する。3000番台では運転できるダイヤ、区間、車両が増えている。勿論各駅停車も含まれているが、何故か高速編のサブタイトルは消されていない。 この3000番台をベースにNINTENDO64向けにした「電車でGO!64」もある。64版は音声認識システムに対応し、歓呼を行うとボーナスが入る。ちなみにNINTENDO64の音声認識システムに対応したソフトは本作以外だとピカチュウげんきでちゅうしかない。 ボイスはPS版のみプロの声優を起用しているが、アーケード版とそれを移植した作品群は棒読み感満載ボイスが実装されている。 電車でGO!プロフェッショナル仕様 シリーズ初の家庭用オリジナル作品。初代と高速編のPS版に収録されている路線を完全収録+新規区間の追加を行った作品でPS版電車でGO!の集大成とも言える作品。 最初は48ダイヤしか選択できないが、一定条件を満たしていくことで隠しダイヤが解禁され、最終的には85ダイヤが運転可能になる。 今作から信号や速度制限の位置を予告する「ナビゲーションシステム」が実装され、よりクリアしやすくなった。 鹿児島本線の食パンに苦しめられたプレイヤーは多数。 電車でGO!名古屋鉄道編 シリーズ初の一つの私鉄にフィーチャリングした作品。アーケード版は存在せず家庭版のみ。 運転できる区間は名古屋から西側のエリアに限られているものの、当時最新鋭だった通勤車3700系、特急型1600系から名車パノラマカーにいも虫こと3400系、モノレールに路面電車と多彩。 PS版のみ専用コントローラのうちワンハンドルタイプでのみ遊べるミニゲームが収録されている。 キハ8000系北アルプスをクリアすると大井川鐵道のSLのムービーが解禁される。これはゲームが開発された当時キハ8000系は全車解体済みで現存車が1両もなく、映像が撮影できなかったためだとされる。 汽車でGO! シリーズ唯一の蒸気機関車だけが運転できる作品。プロフェッショナル仕様、名古屋鉄道編同様家庭版オリジナル作品。 磐越西線、信越本線、京浜東北線(!)を蒸気機関車で運転できるが、磐越西線は容量がカツカツというわけでもないのに上戸から磐梯町までの区間が省略されている。 従来の電車でGO!のような「電車操作」と蒸気機関車特有の操作でプレイする「汽車操作」を設定で選べる。 電車でGO!3通勤編 ナンバリング作品としては2以来の作品。本作は家庭用で初めてプレイステーション2(PS2)でのリリースが行われた。 PS2内蔵時計とリンクするリアルタイムモード、駆け込み乗車などで発車が遅れる、難易度が他の作品に比べて高め(特に鉄人モード)などの特徴がある。 電車でGO!新幹線山陽新幹線編 シリーズ初、新幹線にフィーチャリングした作品。当初は東海道新幹線を収録する予定だったがJR東海の許可が降りず、山陽新幹線が舞台となった。山陽新幹線だけでなく博多南線、更には博多総合車両所への出入庫運用もある。 今までは持ち時間が無くなると駅間でも強制的にゲームオーバーとなったが、本作では点数制を採用し停車駅間での運転を点数化。停車駅で評価を行い、合格点に達していれば次の駅間へ進めるという仕組みを取り入れた。 難易度は初級〜超特級の5段階。最難関を超特級と呼ぶのは新幹線編ならではで、このダイヤを金星(100点以上)でクリアするのはかなり難しい。 新幹線編ということもあって長時間(最長で3時間近く)要するダイヤが多いが、中断できないのがネック。ただし、通常のプレイ画面に加えてコクピットビュー/アウタービューが選べる他、運転中のBGMも変えられるので長時間のプレイでも飽きにくくなっている。 後にWiiでもマイナーチェンジを行って移植。元々は無かった700系3000番台(B編成)のダイヤ等も運転可能になっている。 電車でGO!旅情編(がんばれ運転士) 新幹線編の対極に位置する路面電車を運転する作品。伊予鉄道松山市内線・江ノ島電鉄線・京福電気鉄道嵐山線・函館市電が運転可能。各路線ごとに専属の女性教官と四季のイメージが設定されている。予め決まったダイヤを運転するのではなく、路線・時間帯・車両を自分で選択する。 路面電車という環境を再現した関係からかダイヤ面が非常にゆるく、早着は一切お咎め無し、延着も1分程度であれば問題なしとなっている。 反面、空気式ブレーキの扱いが少々難しい、基本的には扉扱い・アナウンスを自分で操作する必要がある、自動車との接触事故・交通信号に注意、1cmでもオーバーランするとアウトというシビアさも路面電車はならでは? またのんびり運転とほんもの運転の2つのモードが選べ、前者は運転+アナウンス・扉扱いでOKだが、後者はポイント制御や速度制限が出てくる他、停止位置が狭くなるなど難易度が上がる。 採点方式は各駅ごとに評価を行い、持ち点が0点になるとゲームオーバーという方式を採っている。 電車でGO!プロフェッショナル2 湘南新宿ライン、鶴見線、京都線・湖西線・北陸本線、瀬戸大橋線(宇野線・本四備讃線)・予讃線・土讃線、鹿児島本線・長崎本線・佐世保線・大村線が収録されている。1本あたりのプレイ時間が長いのに配慮して途中駅でのセーブ・ロード機能が実装された。 採点方式は電車でGO!3以前と同じ持ち時間方式だが、設定によってかなり難易度が上下するのが特徴。例えばやさしいの難易度1だと停止位置±5m、定通猶予が±10秒以内になる一方、エキスパートの難易度5だと停止位置は±30cm、1秒でもタイヤからズレると5秒減点…という有様である。 ボリュームはシリーズ1、2だが、ファンの間ではクオリティ面であまり良い評価が得られていない。また初期ロットでは到達不可能なダイヤ設定、全てのダイヤを解禁できないという致命的なバグが存在した。 Train Simulator+電車でGO! 東京急行編 名古屋鉄道編以来のひとつの私鉄にフィーチャリングした作品。音楽館の人気作「Train Simulator」とのコラボ作品で、路線がCGではなくTS同様実写映像で再現されている。 電車でGO!FINAL 従来のシリーズの集大成。山手線、大阪環状線がシリーズで初めて全区間運転可能になり、JR京都・神戸線、中央線快速もクオリティアップの上収録されている。 開発段階では中央・総武緩行線も収録予定だったが、山手線・大阪環状線全線へ開発リソースを割り振ったため、クオリティダウンを避けるために製品版ではカットされた。 ライフ制のため、シリーズでは珍しい加点方式での採点であり、合格点などといったものも存在しない。 復活!昭和の山手線編 シリーズ初のニンテンドーDSでのリリース作。この作品から前述の理由でリリース元がスクエニになった。 制作は音楽館で、製作総指揮はミュージシャンで音楽館の社長でもある向谷実。 山手線しか運転できないものの、現代モードと昭和モードが切り替えられるようになっており、それぞれで風景や運転できる車両が異なっている。 電車でGO!!(カードで連結!電車でGO!) シリーズ生誕20周年作品で、旅情編以来実に17年ぶりに登場したアーケードの正統続編。 今どきのアーケードゲームらしくNesicaや交通系電子マネーに対応している他、筐体もE231系500番台の先頭運転室部分を模した大きいものに変わった。 オンラインで運行できる路線をアップデートするシステムであり、最初は山手線のみの収録だったが、現在は中央・総武緩行線、阪神電車、中央西線、名鉄名古屋本線が追加されている。 システム的にはFINALに近く加点方式だが、ライフはなく、クレジットで決められた区間内運転する形。 同一筐体で初代電GOと高速編の復刻版もプレイできる。 以上の他にも、携帯アプリ版・パチンコ・iPhone版・エレメカ版・LCD版がある。 踏切事故 電車でGO!で有名なのが、踏切事故だろう。 特定の駅に早着すると(3に限って確率により)、けたたましいベルが鳴り、トラックが踏切に立ち往生している。衝突してしまうと減点、回避できると加点である。 初心者の頃、混乱してブレーキを掛けられず、回避失敗した人も多いだろう…。 衝突すると、乗客からの悲鳴が響き、名鉄編以外ではトラックが吹っ飛ぶ。 3(通勤編)に至っては、トラックが勢いよく遙か彼方に飛んでいき、何事もなかったかの様に運転再開する。トラックの荷台から落ちて跳ねている謎の物体(恐らく電車でGO!のアーケード媒体)も何処かへ消える。 名鉄編は逆で、どんなに高速で衝突してもトラックが無傷であり、何事も無かったかの様にトラックが後退、その後運転再開となる。 みんなも一度は故意にトラックにぶつかったよね☆ しかし、何故か3より後に作られたソフトにはこのイベントは無い…。苦情が来たのだろうか…。 専用コントローラー 電車でGO!には専用コントローラーがある。 大きく分けて6種類だが、色・ハードを分けるともっと多い。 無印 ワンハンドルタイプ マメコン type2 旅情編用 新幹線専用(専用という名前だが、新幹線編以降の作品にも使える) そのほか、PS2版には「Multi Train Controller」が使える。 この中でもPS2版の新幹線専用コントローラーは連動スピードメーターがついているのが特徴。かなり運転士気分が高まる。 ちなみに、2012年4月現在のコントローラーの価格の相場は、新幹線専用・PS2版旅情編用・type2が中古10000円~20000円程度、 PC版旅情編用に至っては、中古70000円前後である。しかもどんどん上がっていくから恐ろしい事だ。 今は安い物でも、出来るだけ早く入手した方が良いだろう。 タッチパネル 新シリーズにて導入されたシステム。今までは列車の速度などは一部アーケード版を除き媒体に速度計がくっついているが老朽化に伴い全くあてにならない画面上に表示されていたが、これにより実車と同じように手元に速度計などが出るようになった。 また、戸閉灯をタッチしての戸閉確認や速度計付近をスライドしての制限速度確認、ボタンタッチによる前照灯のON/OFFやワイパーのON/OFFを切り替えられるようになり、より本物の運転士に近い手順を踏むことができる。 ただし、これにより今までの電車でGO!に比べて圧倒的に難易度が跳ね上がっている。 また、余談であるが前照灯のON/OFFは対向列車に接近した際にOFFにすると、OFFにしたタイミングにより3段階で得点が入る。しかし、OFF時間が長すぎると減点を食らう…というのはともかく、カーブを抜けた直後に対向列車が来たor対向列車がカーブから出てきた際に距離が近いと視認してからOFFにしても、3段階目の最高点を取ることが不可能であるため単なる覚えゲーと化している。 しかし、本職の運転士はダイヤグラムを知っているため、カーブ手前からOFFにしていてそれを基準にしたんじゃ……と思いたいが、実際はそんなこともなくカーブを抜けたあと対向列車を視認してからOFF(減光)にしている(*1)。 追記・修正(をするの)は君だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] PRO1は名作 -- 名無しさん (2013-08-01 20 54 06) ゲームセンターCXでは意外な人が活躍してびっくりした。 -- 名無しさん (2015-01-13 16 08 07) 電波少年的懸賞生活でなすびが当てた際に猿のようにハマってたのが印象的 -- 名無しさん (2017-08-21 17 55 51) 今のところ、四国の路線がプロ2と旅情編にしかない。現行アーケード版のアップデートで四国の路線を収録してくれないかな… -- 名無しさん (2018-10-08 08 59 45) 九州も日豊線とか九州新幹線を収録してくれ。 -- 名無しさん (2019-02-07 21 56 06) 専用コントローラー(≒操作系統)の件、ACについて確認したら最新版が1ハンドルで、それ以前は総じて2ハンドルか……そしてPS4どころか、PS3(Railfan)にもコントローラーがなかったとは。 -- 名無しさん (2020-12-07 23 13 47) 「まぁ自分だけのレースゲームみたいなもんだろ」と思って気軽にできるような難易度じゃないゲーム。最低難易度の区間でも完走できればかなりの手練れ。鉄道会社の運転手さんは本当にお疲れです。 -- 名無しさん (2024-08-13 16 13 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/388.html
RS-117 ダイボウケン 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-326 魔法猫スモーキー」の【究極奥義・猫だまし】で「RS-117 ダイボウケン」をラッシュエリアに出し、さらに「RS-208 キリンレンジャー」の【天時星・時間返し】でラッシュフェイズまで戻った後で、「RS-117 ダイボウケン」と必要な合体ユニットを捨札にして「RS-236 スーパーダイボウケン」をラッシュしました。この場合、ターンを終えるときに「RS-236 スーパーダイボウケン」は捨札になりますか? A いいえ、捨札にはなりません。「RS-326 魔法猫スモーキー」の効果で捨札にする対象の「RS-117 ダイボウケン」はすでに捨札になっているため、「RS-236 スーパーダイボウケン」はその場に残ります。
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ロマサガRS 武器属性早見 実際の技は考慮していない 剣 大剣 斧 小剣 弓 槍 銃 棍棒 体術 杖 炎 アセルス リッチ シフ シャール ウィル エメラルド ボルカノ ミリアム コウメイ 水 セルマ リズ マライア コーデリア 雪だるま ウンディーネ ブーケ ミューズ テティス 風 ジャミル ロビン ウィンディ シン・ドゥ 土 アイシャ シエロ トーマス ジニー 光 ジェラール レオン ゲオルグ 最終皇帝(男) ソフィア コウメイ ブルー 白薔薇 闇 ヴァンパイアレディ クジンシー バーバラ レオニード ルージュ ブーケ
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RS-558 ガンマジン 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-359 デンジ犬アイシー」の効果を使ってOTのLユニットをラッシュしたとき、「RS-558 ガンマジン」の効果でドローすることができますか? A いいえ、できません。「RS-558 ガンマジン」の効果の発動条件は、追加条件を実行して満たしたときのみになります。 公式回答 Q 「SR-007 大神龍」や「RM-023 スクーパー」をラッシュしたとき、「RS-558 ガンマジン」の効果でドローすることができますか? A いいえ、できません。「SR-007 大神龍」や「RM-023 スクーパー」などの追加条件のテキストが「~がある」のような、場の状況だけを参照していいるものについては、追加条件を実行して満たしている訳ではありませんので、ドローすることはできません。 公式回答 Q 「RS-076 ジャガーバルカン」の効果を使ってETのMユニットをラッシュしたとき、「RS-558 ガンマジン」の効果でドローすることができますか? A いいえ、できません。「RS-558 ガンマジン」の効果の発動条件は、追加条件を実行して満たしたときのみになります。 公式回答 Q 「XG5-056[RK] 仮面ライダーギャレンJF」の追加条件を満たすときに「RK-218 ピーコックアンデッド」を捨札にすることでラッシュしました。このとき、「RS-558 ガンマジン」の効果でドローすることができますか? A いいえ、それはできません。「RK-218 ピーコックアンデッド」を捨札にしても、「仮面ライダーギャレン」1体を捨札にしたことにできる、というだけであり、実際には追加条件を実行してはいないと扱われます。 公式回答 Q 「RS-558 ガンマジン」1体だけがユニットとしてあるとき、「XG6-053[RK] 仮面ライダーアーク」をラッシュしました。「XG6-053[RK] 仮面ライダーアーク」は自身の効果によってLユニットになりますが、同時に「RS-558 ガンマジン」も「自分か相手のLユニットがあれば」の条件を満たしてLユニットになる為、「XG6-053[RK] 仮面ライダーアーク」は「これ以外のユニットがSユニットだけなら」という条件を満たせなくなってしまいます。この場合の処理はどちらが優先されますか? A ターンプレイヤーが効果の優先順を選択して、適当なところで処理のループを止めてください。 公式回答 Q 「RS-558 ガンマジン」には「自分か相手のLユニットがあれば、これはLユニットになり、BP+4000される」とありますが、これは山札にある間も有効であるとして、「RS-439 バトルシャーク」で選ぶことができますか? A いいえ、それはできません。山札にある間はあくまで「Sユニットのカード」であり、「Lユニット」や「Lユニットのカード」としては扱われません。 確認済み Q 「RS-558 ガンマジン」のテキストには「追加条件を実行して満たしたとき」と書かれており、「追加条件を満たしてラッシュしたとき」ではありませんが、1.必要パワーの確認2.追加条件の確認(満たせるかどうか)3.必要なコマンドをホールドする4.追加条件の実行5.ユニットのラッシュラッシュする際の上記手順1~5のうち『4を終えた時点でドローしてもよい』と解釈して宜しいですか? A 「RS-558 ガンマジン」でドローするタイミングは、ラッシュする際の手順1~5のうち、4を終えた時点でドローしてもよい、と解釈していただいて問題ありません。 確認済み Q 自軍パワーが5以上あり、自軍エリアにSユニットが1体と「RS-558 ガンマジン」があるとき、「RS-043 パトストライカー」をラッシュするためにOTのコマンドをホールドし、追加条件を満たし、「RS-558 ガンマジン」の効果で1枚ドローしました。その時ドローしたカードが運良く必要パワー・追加条件共に「RS-043 パトストライカー」と同じ「RS-046 パトアーマー」であったため、ラッシュするユニットを「RS-046 パトアーマー」に変更する事はできますか? A ラッシュするユニットカードを、追加条件を満たした後で、新しくドローしたユニットカードに変更することはできません。これは、「RS-043 パトストライカー」の追加条件が正しく実行されたことにより、巻き戻しの必要も無かったため、『「RS-046 パトアーマー」の追加条件を満たしたわけではない』と解釈するからです。
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RS-441 バトルコサック 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-441 バトルコサック」の【コサックダンス】で手札からユニットカードを選ぶとき、「手札に戻したカード以外の」とは書かれていませんが、「手札に戻したユニットカードそのもの」を選ぶことはできますか? A はい、できます。 公式回答 Q 自軍バトルフェイズ中、「RS-441 バトルコサック」が1番目に、「RS-057 マジレッド」が2番目に並んだ状態で、なんらかの効果で「RS-057 マジレッド」がバトルエリアからラッシュエリアへ戻ったとします。この時、「RS-441 バトルコサック」の【コサックダンス】を発動し、「RS-057 マジレッド」を手札に戻し、コマンドをホールドして再度ラッシュする際に、『これは「マジフェニックス」としてつかえる。』というテキストに従って、「RS-576 マジフェニックス」をラッシュすることは可能ですか? A はい、可能です。 確認済み Q 「RS-441 バトルコサック」のNCを発動したターン中、「RS-003 バトルダンス」の効果で自軍バトルエリアから「RS-443 バトルジャパン」をラッシュエリアに戻しました。このとき、敵軍エリアに「RS-602 害水大臣ケガレシア」があったため「RS-443 バトルジャパン」のカード名は『バドルジャパン』になっていましたが、「RS-441 バトルコサック」が参照するのは『手札に戻した「ユニットカード」のカード名』であり、ユニットを対象とした「RS-602 害水大臣ケガレシア」の効果の影響は受けない、と考えてよろしいですか? A はい、そのように考えて頂いて問題ありません。
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サルタンRSレトロ(Sultan RS Classic) サルタンRSレトロ(Sultan RS Classic)詳細データ 解説 画像 詳細 編集中 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スポーツカー カリン サルタンRSレトロ 権力者君主 2ドア 2人 AWD(*1) 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 スバル・インプレッサ 22B-STi(GC8改)三菱・ランサーエボリューション(CP/CN) 有り - プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 可 メイン/サブ チューニング プラットフォーム 価格 割引時 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC $1,789,000 $1,341,750 プラットフォーム ガレージ保管 オンライン専用 自宅物件ガレージ PS4 / Xbox One / PC限定 可 解説 『ロスサントス・チューナー』アップデートにて追加され、2021年8月26日に発売されたスポーツカー。サルタンRSのようにスーパーカーではない。 サルタンレトロの高性能バージョンで、サルタンRSの旧型にあたる。単なる2ドア仕様ではなく、フェンダーもワイド化されているのが特徴。 モデルはGC型スバル・インプレッサの限定車「22B-STi バージョン」。 WRC3連覇(*2)を達成したインプレッサWRC97を再現した特別仕様車で、400台限定で販売されながらもわずか2日で完売したという逸話を持つ。 ラリーカーを思わせる外装から、いわゆる「スバリスト(*3)」を中心に高い人気を誇るモデルとなっている。それだけにGTAでの実装を心待ちにしていたプレイヤーも少なくないのではないだろうか。 車両の特徴としては、ドア数と車幅の差を除けばサルタンレトロとほぼ同一。 改造項目もほとんどを共有しており、ラリー系からストリート系まで幅広いカスタムが可能。 ただしその弊害か相変わらずシートの交換はできず、ボディーペイントもLSカーミーティングに関連したものはない。 性能もサルタンレトロ同様に高く、素のサルタンどころかスーパーカーたるサルタンRSにも匹敵するほど。とりわけ加速力とグリップ性能に優れている。その時ランチョでなどのテクニカルコースではキャリコGTFを喰える性能を持つが、 最高速がやや遅いため、ビジネスエンドのようなハイスピードコースだとベクターにも劣る。また反面、道路の高低差で挙動を乱す傾向があり、慎重なコーナリングを必要とする。このマシンをもってしても万能たるキャリコGTFの牙城を崩すのは厳しいようだ。 GC型インプレッサの2ドアモデルは、漫画『頭文字D』において主人公の父親の愛車として登場したことでも有名。 登場したのは22Bではない(*4)上に、フロントのモデルがランエボである以上、顔つきは似せることができない。 とはいえ車体とホイールの色を合わせればそれなりに雰囲気は演出できるので、同じ漫画繋がりのフトGTXやZR350、エレジー・レトロカスタムなどと並べて飾るのも一興。 サルタンRSレトロは、いつからか両親からクリスマスに呼ばれなくなったあの叔母さんにぴったりの車だ、 とあなたは思うかもしれません。そしてそれは真実でした。冴えない両親と違い、 叔母さんは伝説的なラリーチャンピオンシップを週末にこっそり共同開催し、 ホーンビルのポイントカードを溜めていたのです。今こそ一族の負の側面を受け継ぐ時です... (Southern San Andreas Super Autosサイト内の解説より) 画像 縦方向のトラクションがいい意味でおかしい気がする……どれくらいおかしいかと言うとフルアップグレードでローグリップタイヤを履いて初っ端全開でもスキール音の一つすら聞こえないくらい… 4輪バーストさせても文字通りホイールスピンほぼしないから修正されそう? -- 名無しさん (2021-08-26 20 44 07) キャリコと張り合えない。遅い。 -- 名無しさん (2021-08-27 18 26 35) 操作してる感じ加速はいいが、地に足つかないようなふらついた感じになる ストリートレースでは最速で走る人がいるがあれはなんなんだろうか 同じ車とは思えない -- 名無しさん (2021-08-29 01 03 18) キャリコと比べると加速はやや鈍いのと、コーナーでの限界が早く来るから曲げすぎるとイン側に滑りやすいかも。良いマシンだけど限界知らずのキャリコには若干分が悪い -- 名無しさん (2021-08-29 08 28 52) やり過ぎと思うぐらい減速して、タイヤを一切滑らせないで走るとめちゃくちゃ速い -- 名無しさん (2021-08-30 22 53 16) 誰かサルタンレトロとの比較画像貼ってくれや頼むから…() -- 大河原源五郎 (2022-04-14 22 41 06) ドアが2枚か4枚かの違いだけだぞ(RSは2枚、無印は4枚) -- 名無しさん (2023-01-13 11 26 44) あとはオーバーフェンダーとかな (2023-08-17 18 48 43) コメント